lunes, 29 de agosto de 2016

Prácticas

Diseñe un programa el cual calcule el área de un circulo, y su la longitud del radio es menor o igual a cero te mande un mensaje que diga que "el radio es cero o negativo, no tiene caso hacer cálculo con este numero" y si es lo contrario realiza la operación consecuente e imprime tu resultado.

Diseñe un programa que calcule si un numero es par , en el cual introducirá el numero y al momento de imprimirlo mostrara "El numero N es par o impar según sea el caso"

Diseñe un algoritmo de recibo de luz donde pida el numero del medidor, la cantidad de kilowatt consumidos, el costo por kilowatt y el saldo anterior, y dependiendo del si el saldo anterior en mayor a 0  calcule el pago que seria pago<--pago+15+saldo anterior e imprime el siguiente mensaje "El pago a realizar por el medidor N_medidor es pago"


Recuerde que la evaluación será dependiendo de el resultado de su trabajo.

viernes, 26 de agosto de 2016

Actividad

Escribir en la hoja que les pedí dejar libre.

Operadores matemáticos en Raptor.

Operador
Acción
-
Resta
+
Suma
*
Multiplicación
/
Division
^
Potencia
Sqrt()
Raíz Cuadrada
%, MOD
Modulo división (residuo)


--------------------------------------------------------------------------------------
Esto va a continuación de lo que se escribió en la clase del viernes 26 de Agosto

Realizar el  algoritmos del siguiente programa.
El número de sonidos emitidos por un grillo en un minuto, es una función de la temperatura. Como resultado de esto,es posible determinar el nivel de la temperatura haciendo uso de un grillito como termómetro.
La formula para la función es:      T=N/4+40
Donde:    T representa la temperatura en grados Fahrenheit y N el numero de sonidos emitidos por minuto.

Construya un diagrama de flujo que le permita calcular la temperatura, teniendo en cuenta el numero de sonidos emitidos por el grillo.
Dato: N.




miércoles, 24 de agosto de 2016

Prácticas

1.- Escriba un diagrama de flujo tal que dado como datos el nombre del dinosaurio, su peso y su longitud, expresados estos dos últimos en libras y pies respectivamente; escriba el nombre del dinosaurio, su peso expresado en Kilogramos y su longitud expresada en metros.
Datos: Nom, Pes, Lon
Donde:
Nom es una variable de tipo cadena de caracteres e indica el nombre del dinosaurio.
Pes es una variable de tipo real que representa el peso del dinosaurio en libras.
Lon es una variable de tipo real que expresa la longitud del dinosaurio en pies.

Consideraciones:
1 tonelada equivale a 1000 kilogramos
1 pie equivale a 0.3047 metros.
________________________________________________________________________________

2.- Construya un diagrama de flujo que resuelva el problema que tiene una gasolinera. Los surtidores de la misma registran lo que "surten" en galones, pero el precio de la gasolinera esta fijado en litros. El diagrama de flujo debe calcular e imprimir lo que hay que cobrar al cliente

Dato: Gal, variable de tipo real que representa los galones de gasolina que le surtieron a un cliente.
Consideraciones:
cada galon tiene 3.785 litros
El precio del litro es 13.50
_________________________________________________________________________________

3.- Construya un diagrama de flujo tal que dado como datos el radio y la altura de un cilindro, calcule e imprima el area y su volumen.
Datos: Radio, alt
Donde radio es la variable que representa el  radio del cilindro.
alt es una variable de tipo real que representa la altura del cilindro.
Consideraciones:
El volumen de un cilindro lo calculamos aplicando la siguiente formula:
volumen=pi*radio(cuadrado) * altura
donde pi= 3.1416

La superficie del cilindro la calculamos como:
area=2*pi*radio*altura

domingo, 21 de agosto de 2016

Unidad II. Herramientas Raptor Y Scratch

TEMA 2.1 Introducción a las herramientas


Raptor

¿Qué es RAPTOR ?
Raptor es un entorno de desarrollo visual de programación basado en diagramas de flujo. Un diagrama de flujo es un conjunto de símbolos gráficos conectados , donde cada símbolo representa un tipo específico de instrucción a ejecutar . Las conexiones entre símbolos determinan el orden en el que se ejecutan las instrucciones. Estas ideas serán más claras cuando se utiliza RAPTOR para resolver problemas.


Ventajas

• El entorno de desarrollo RAPTOR minimiza la cantidad de sintaxis que debe aprender a escribir las instrucciones correctas de los programas .
• El entorno de desarrollo Raptor es visual. Los programas RAPTOR son diagramas ( gráficos dirigidos ) que se pueden ejecutar un símbolo a la vez. Esto le ayudará a seguir el flujo de la ejecución de la instrucción en los programas de Raptor.

• RAPTOR está diseñado para facilitar su uso. ( Es posible que tenga que tomar nuestra palabra para esto, pero otros entornos de desarrollo de programación son extremadamente complejos . )
• mensajes de error RAPTOR están diseñados para ser más fácilmente comprensible por los programadores principiantes .
• El objetivo es enseñar cómo diseñar y ejecutar algoritmos .



Estructura del programa RAPTOR

Un programa Raptor es un conjunto de símbolos relacionados que representan las acciones a realizar. Las flechas que conectan los símbolos determinan el orden en que se realizan las acciones. Cuando se ejecuta un programa RAPTOR , se empieza en el símbolo de inicio y sigue las flechas para ejecutar el programa . Un programa RAPTOR deja de ejecutar cuando se alcanza el símbolo End. El programa RAPTOR más pequeño ( que no hace nada ) se representa a la derecha. Mediante la colocación de las declaraciones RAPTOR adicionales entre el inicio y el final símbolos puede crear programas RAPTOR significativas.

Introducción a RAPTOR Declaraciones / Símbolos

RAPTOR tiene seis ( 6 ) símbolos básicos , donde cada símbolo representa un tipo único de instrucción . Los símbolos básicos se muestran a la derecha. Los cuatro tipos de instrucciones superiores , Asignación , llamada , de entrada y de salida , se explican en esta lectura , la parte inferior dos tipos , selección y bucles , se explicarán en una lectura futura .
  
El programa de ordenador típico tiene tres componentes básicos :
• INPUT - obtener los valores de los datos que son necesarios para realizar un ejercicio .
• PROCESSING - manipular los valores de los datos para realizar un ejercicio  .
• OUTPUT- pantalla ( o guardar ) los valores que proporcionan una solución.

Estos tres componentes tienen una correlación directa con las instrucciones Raptor como se muestra en la siguiente tabla.

Propósito
Símbolo
Nombre
Descripción
INPUT (Entrada)


sentencia de entrada
Permitir que el usuario introduzca datos. Cada valor de datos se almacena en una variable.
PROCESSING
(Procesamiento)

sentencia de asignación
Cambiar el valor de una variable utilizando algún tipo de cálculo matemático.
PROCESSING
(Procesamiento)


llamada a procedimiento

Ejecutar un grupo de instrucciones definidas en el procedimiento llamado. En algunos casos, algunos de los argumentos de procedimientos (es decir, variables) serán transformados en las instrucciones del procedimiento.
OUTPUT
(Salida)




instrucción de salida
Mostrar (o guardar en un archivo), el valor de una variable.


martes, 16 de agosto de 2016

Algoritmos

A continuación se presenta una serie de preguntas a las cuales debes dar respuesta tomando en cuenta lo visto hasta este momento, escribiendo la respuesta en el área de comentarios.

1.-¿Qué es un algoritmo?

2.- ¿ Cuales son las características que tienen los algoritmos?

3.- ¿Cuales son las dos consideraciones que deben tomarse en cuenta para que un algoritmo sea finito?

Análisis del problema

Acerca del análisis de un problema es importante decir que se tiene que comprender el problema completamente y de manera clara para construir una representación gráfica del mismo en forma de una burbuja en la cual se indican las entidades de entrada y las de salida (Recuerden la figura se ilustro durante la clase). cuando se habla de entidad de entrada o de salida se entiende como cualquier elemento generador o receptor de datos, que puede ser un usuario, un archivo, otro programa, un documento, etc., las lineas de conexión de las entidades de entrada hacia la burbuja del programa o de la burbuja del programa hacia las entidades de salida se etiquetan con el nombre de datos. Estos datos pueden ser: el nombre del usuario, la edad, un  numero entero, un carácter, el salario, etcétera.


Actividad
Recuerden considerar los elementos del análisis de un problema y completen la tabla con las características y las funciones que desempeña cada uno de estos elementos.