domingo, 21 de agosto de 2016

Unidad II. Herramientas Raptor Y Scratch

TEMA 2.1 Introducción a las herramientas


Raptor

¿Qué es RAPTOR ?
Raptor es un entorno de desarrollo visual de programación basado en diagramas de flujo. Un diagrama de flujo es un conjunto de símbolos gráficos conectados , donde cada símbolo representa un tipo específico de instrucción a ejecutar . Las conexiones entre símbolos determinan el orden en el que se ejecutan las instrucciones. Estas ideas serán más claras cuando se utiliza RAPTOR para resolver problemas.


Ventajas

• El entorno de desarrollo RAPTOR minimiza la cantidad de sintaxis que debe aprender a escribir las instrucciones correctas de los programas .
• El entorno de desarrollo Raptor es visual. Los programas RAPTOR son diagramas ( gráficos dirigidos ) que se pueden ejecutar un símbolo a la vez. Esto le ayudará a seguir el flujo de la ejecución de la instrucción en los programas de Raptor.

• RAPTOR está diseñado para facilitar su uso. ( Es posible que tenga que tomar nuestra palabra para esto, pero otros entornos de desarrollo de programación son extremadamente complejos . )
• mensajes de error RAPTOR están diseñados para ser más fácilmente comprensible por los programadores principiantes .
• El objetivo es enseñar cómo diseñar y ejecutar algoritmos .



Estructura del programa RAPTOR

Un programa Raptor es un conjunto de símbolos relacionados que representan las acciones a realizar. Las flechas que conectan los símbolos determinan el orden en que se realizan las acciones. Cuando se ejecuta un programa RAPTOR , se empieza en el símbolo de inicio y sigue las flechas para ejecutar el programa . Un programa RAPTOR deja de ejecutar cuando se alcanza el símbolo End. El programa RAPTOR más pequeño ( que no hace nada ) se representa a la derecha. Mediante la colocación de las declaraciones RAPTOR adicionales entre el inicio y el final símbolos puede crear programas RAPTOR significativas.

Introducción a RAPTOR Declaraciones / Símbolos

RAPTOR tiene seis ( 6 ) símbolos básicos , donde cada símbolo representa un tipo único de instrucción . Los símbolos básicos se muestran a la derecha. Los cuatro tipos de instrucciones superiores , Asignación , llamada , de entrada y de salida , se explican en esta lectura , la parte inferior dos tipos , selección y bucles , se explicarán en una lectura futura .
  
El programa de ordenador típico tiene tres componentes básicos :
• INPUT - obtener los valores de los datos que son necesarios para realizar un ejercicio .
• PROCESSING - manipular los valores de los datos para realizar un ejercicio  .
• OUTPUT- pantalla ( o guardar ) los valores que proporcionan una solución.

Estos tres componentes tienen una correlación directa con las instrucciones Raptor como se muestra en la siguiente tabla.

Propósito
Símbolo
Nombre
Descripción
INPUT (Entrada)


sentencia de entrada
Permitir que el usuario introduzca datos. Cada valor de datos se almacena en una variable.
PROCESSING
(Procesamiento)

sentencia de asignación
Cambiar el valor de una variable utilizando algún tipo de cálculo matemático.
PROCESSING
(Procesamiento)


llamada a procedimiento

Ejecutar un grupo de instrucciones definidas en el procedimiento llamado. En algunos casos, algunos de los argumentos de procedimientos (es decir, variables) serán transformados en las instrucciones del procedimiento.
OUTPUT
(Salida)




instrucción de salida
Mostrar (o guardar en un archivo), el valor de una variable.


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